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Règles du Motorball

Pour participer à une course, vous devez d'abord remplir la fiche d'inscription disponible dans l'arène sous forme de notecard. Vous aurez aussi des frais d'inscription à payer : 250 Eddies.

 

Le but est de faire faire le tour de l'arène au motorball 2 fois et de passer la ligne d'arrivée en l'ayant en main !

 

Au Motorball, tout est permis excepté les points suivants :

 

- Interdit d'aller en arrière.

- Les armes non-intégrées au corps (armes à feu, de jet, à propulsion, explosives ou à radiations).

- Combattre dans les stands ou sortir de la piste (disqualification).

- Interdiction d’intervention extérieure de la part du public.

Tour de jeu

 

​Les concurrent.e.s sont au nombre de (max) 4 par course. Organisé.e.s en équipe ou non, c'est aux concurrent.e.s de voir entre e.ux.lles.

Au début du match on fait un jet d'Initiative pour connaître l'ordre d'action et le.la coureu.r.se récupérant le motorball en premier -  les concurrent.e.s agiront dans cet ordre. L'arbitre peut décider à tout instant de demander à refaire un jet d'initiative à tout le monde.

Lorsque le motorball est endommagé ou tombe hors de la piste, il est réintroduit lors d'un nouveau jet d'initiative.

A chaque tour :

  • Faire un jet de mouvement : D6+6 (Commande /22 roll 6, et ajouter 6).

  • Se déplacer du nombre de cases au sol indiquées, ou moins. Pas de déplacements en diagonale.

  • Emote les conséquences des actions des autres sur soi, et son action. Il est possible d'agir avant, après ou pendant le déplacement. (sans faire de pavé, la course doit rester fluide).

  • Faire un jet correspondant à son action. (Attaque à mains nues, Attaque de mêlée.. etc)

  • Le défenseur fait un jet de Défense.

Les PJ peuvent se déplacer ET faire une action (lancer le motorball, attaquer pour le récupérer, autre).

Déplacement

Lancer un Dé 6+6 et avancer du nombre de cases au sol indiquées (ou moins histoire de pas vous retrouver seul.e devant sans le motorball!) -  Les déplacements pour monter ou descendre des côtés de la piste vous coûtent un point de déplacement en plus car on n’avance pas en diagonale.

Lorsque vous possédez le Motorball, vous n’avancez plus que d’un D6+3.

Lorsque vous avez été attaqué, vous perdez - 3 de déplacement au tour suivant.

Si vous attaquez un PJ que vous doublez, vous pouvez ensuite terminer votre déplacement.

La course, la marche, la danse, le saut, l'escalade sont permis mais pas le vol de plus de 6 cases en avant et de plus de 2m de haut.

Attention, rester statique ou sur place (sur une case) plus d'un tour - ou aller en arrière vous disqualifie (que ce soit volontaire ou non !).

 

NB : Si vous ratez tous vos rolls de déplacement et traînez en arrière du peloton, l'arbitre vous accordera un push de remise à niveau.

Stands :

Vous pouvez vous arrêter aux stands pour des soins sommaires et réparations d'urgence. Entrer dans les stands coûte un point de mouvement comme si c'était une case, mais votre tour s'arrête là, quels que soient vos points de déplacement restants. Vous pouvez repartir au tour suivant.

Actions

  • Si c'est une action qui n'implique personne d'autre (par exemple, choper ou lancer le motorball), on fait un jet d'Athlétisme avec un Seuil de Difficulté de 8.

  • Si c'est une action qui implique un autre PJ, vous nommez le PJ dans votre emote (par exemple faire tomber ou attaquer quelqu'un) et faites votre jet d'attaque. Le joueur attaqué fait un jet de défense.
    L'attaquant l'emporte s'il obtient un score égal ou supérieur à celui du défenseur.

Pour attaquer :

Vous devez être à minimum de 3 cases de votre adversaire (sauf implants spéciaux -  voir avec  l'arbitre). Les diagonales sont autorisées et comptent pour une case.

  • Vous pouvez utiliser les décors de la piste dans vos actions.

  • Pour traverser les pièges (la fosse puis les murailles) sans dommages, on fait un jet d'Athlétisme avec un Seuil de Difficulté de 10.

  • Vous devrez combattre l'obstacle final (droïdes de combat) en réussissant un jet d'Attque à mains nues ou d'Attaque de mêlée avec un Seuil de Difficulté de 14.

Dans l'idéal, vous ne perdez pas le motorball, mais en cas de perte, il sera remis en jeu grâce à un nouveau jet d'initiative demandé par l'arbitre.

Le motorball vous sera transféré par l’arbitre dans votre inventaire. Si un autre joueur le récupère lors d’une action, transférez lui à votre tour.

Points de résistance

Vous aurez 3 points de résistance et en perdrez 1 à chaque blessure/attaque réussie contre vous.

Une fois les 3 points épuisés, vous êtes en incapacité de jouer. Des membres de l’arène viendront retirer votre corps de la piste pour vous envoyer à l'hôpital ou dans un centre de réparations si nécessaire.

Vous ne pourrez pas mourir lors d'une course de motorball (sauf si vous le décidez). Vous subirez probablement des blessures si votre équipement était de mauvaise qualité, mais les techniques de soin ou de réparation de l’hôpital de Neo-Lugdunum sauront vous remettre à flots !

Vous arrêter aux stands vous permettra de récupérer 1 point de résistance.

 

A NOTER:

Si vous avez des armes ou des compétences secrètes qui pourraient influencer le jeu, merci d'en parler à l'arbitre avant, prévenir est meilleur que guérir !

Arbitrage

Note de Zia Kaplan ((alias LoW Smith)), à l'origine des règles et en charge de l'animation du motorball :

Afin de couper l'herbe sous le pied à tout drama, l'arbitre est là en tant que MJ et ne participe pas aux courses. Elle n'est ni développeuse de jeux vidéo, ni de jeux sur plateaux, ni de jeux de rôles, elle n'a pas fait d'études de management ou d'économie, elle est entièrement BENEVOLE et elle a une rl bien remplie. Le but de ce projet est d'offrir un rp ludique à la sim entière que ce soit pour les participant.e.s ou les spectat.eurs.rice.s, merci de respecter cela :)

 

Merci également au propriétaire d’ED ainsi qu'à l'équipe de modération d'avoir permis la réalisation de ce projet avec autant d'enthousiasme ♥  merci pour votre soutien et pour la création de la sim qui l'abrite !

 

PS: j'accepte bien entendu de revoir les règles de motorball si vous m'apportez des idées constructives

L'arène

En dehors des courses:

  • Le lieu est ouvert librement pour les entraînements. Du matos de location propre est à votre disposition et nettoyé après utilisation dans une unité spécialisée.

  • Pendant les entrainements, les obstacles sont holographiques et non dangereux, ils sonnent pour simuler un impact. Grace á un panneau de contrôle, ils peuvent être contrôlés et remplacés par les obstacles réels (qui sont stockés sous la piste).

Pour tout autre type de RP, et la nuit surtout les RP 'agressions/vols/destructions/sabotage' merci de prendre en compte les choses suivantes et d’avertir un MJ avant l’action :

 

  • L'arène est un lieu fermé avec des portes fermées par un système informatique et surveillé par des caméras, même en dehors des courses.

  • Il y a une entrée principale et une sortie de secours.

  • Il n'y a pas de caisse ni d'objets de valeur à part les droïdes d'attaque qui sont rangés sous la piste avec les autres obstacles réels en dehors des courses.

  • Le panneaux de commande de la piste (caméras, vitres de protection, hologrammes d'entraînement, unité de nettoyage, pièges et obstacles réels) ainsi que les portes sont protégés par des codes qu'il faut pirater pour en prendre le contrôle (Jet de Crochetage ou Codage SD:20 selon le RP)

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